Fliegen (der Server rechnet Schub und Rotation physikalisch vereinfacht; der überlichtschnelle Reiseflug ist eine Spielmechanik): Jeder Block hat ein Gewicht (Rumpfblöcke sind leicht, volle Gesteinsblöcke 2,6 t), daraus folgen Masse, Schwerpunkt und wie schwer sich das Schiff dreht. Bauteile:
| Bauteil | Gewicht | Was es tut |
|---|---|---|
| Cockpit | 800 kg | Rechtsklick: einsteigen. Zeigt beim Setzen in Blickrichtung (vorne) |
| Raketentriebwerk | 1 200 kg | 400 kN Schub; schiebt in die Richtung, in die man beim Setzen schaut |
| Ionentriebwerk | 500 kg | 25 kN Schub – für den Weltall, auf der Erde zu schwach |
| Kreisel | 600 kg | dreht das Schiff (400 kNm), ohne Kreisel dreht es sich nur durch schiefen Schub |
| Leichter Rumpf | 150 kg | Aluminiumblech |
| Schwerer Rumpf | 400 kg | Titanplatten |
Ein einfaches Raumschiff selbst bauen:
Im Cockpit schieben W/S vor und zurück, A/D seitwärts und Leertaste/Shift nach oben und unten. Mit der Maus steuerst du die Lage, Q/R rollen. Ein schweres Schiff braucht mehr Schub als sein Gewicht, sonst hebt es nicht ab. Der Bauplan: Mondfähre ist ein fertiges Beispiel für ein startfähiges Schiff.
Ist der Schub nach oben kleiner als das Gewicht, hebt das Schiff nicht ab. Ein Triebwerk, das nicht unter dem Schwerpunkt sitzt, dreht das Schiff (die Kreisel halten dagegen, so gut sie können). Im Cockpit: W/S vor/zurück, A/D seitwärts, Leertaste/Shift hoch/runter, Maus und Q/R lenken, X schaltet die Trägheitsdämpfer (an: wo man nicht steuert, bremst das Schiff ab und hält sich gegen die Schwerkraft in der Luft; aus: es fliegt weiter, wie es fliegt). H schaltet Horizont halten (am Anfang an): Die Kreisel halten das Schiff waagerecht, die Maus dreht es nur nach links und rechts, hoch und runter schaut man nur – so fliegt es sich wie ein Hubschrauber. Aus (und fern von allem, wo es keine Schwerkraft gibt) neigt die Maus das Schiff, Q/R rollen. Rechts oben stehen Masse, Tempo, Höhe und Schub im Vergleich zum Gewicht. F oder Rechtsklick steigt aus (oben aufs Cockpit oder an den nächsten freien Platz). Ohne Pilot fällt ein Schiff, landet auf seiner Außenhaut (mit Reibung) und bleibt liegen. Feuernde Triebwerke haben eine Flamme. An Bord fährt man mit und spürt, wie das Schiff beschleunigt: am Boden die Schwerkraft, beim Gasgeben wird man nach hinten gedrückt, im freien Fall (Umlaufbahn) ist man schwerelos. Reiseflug: Ab 100 km von der nächsten Oberfläche schieben die Triebwerke immer stärker (mit dem Quadrat des Abstands), und das Schiff darf so schnell sein, dass es in 4 s dort wäre – mit normalen Triebwerken höchstens 1.000 × Lichtgeschwindigkeit, mit versorgten Plasmatriebwerken 1.000.000 ×. Das ist eine Spielmechanik, keine reale Physik. Bekannte Systemgrenzen, Körper einschließlich maximaler Geländehöhe und andere Schiffs-/Stationsblöcke begrenzen das Tempo automatisch. Nahe fremden Blöcken bleibt höchstens ein langsames Manövriertempo (10 m/s relativ zum anderen Schiff, nicht relativ zum Planeten). Eine zusätzliche Prüfung des gesamten Bewegungsschritts verhindert, dass ein schneller Schritt einen bekannten Himmelskörper vollständig durchquert. Im Nahbereich des eigenen Körpers bleibt die normale Geländekollision erhalten.
Autopilot (Anflug + Orbit): Im Cockpit die Weltall-Karte öffnen, einen Planeten, Zwergplaneten oder Mond auswählen und Autopilot: Anflug + Orbit drücken. Auch ein normales Cockpit ohne Warpantrieb kann das. Der Server steuert Schub und Kreisel, reserviert Zeit zum Wenden/Bremsen und versucht, Himmelskörper auf dem Weg zu umfliegen. Beim Ziel regelt er einen kreisförmigen Orbit: mindestens 400 km über dem Radius, gegebenenfalls höher als Atmosphäre, maximales Gelände und die eigene Hülle. Die Orbitgeschwindigkeit folgt der im Spiel verwendeten Schwerkraft, nicht einem universellen festen Tempo. Die Regelung bleibt aktiv und benötigt weiterhin einen versorgten Antrieb; es ist kein garantiert stabiler unmotorisierter N-Körper-Orbit.
Das Cockpit zeigt Anflug bzw. Orbit halten. Manuelles Schubgeben oder Drehen übernimmt sofort; alternativ in der Karte Autopilot ausschalten. Der Ausschaltknopf ist auch in der Galaxie-, Filter- und Team-Stationsansicht verfügbar. X (Trägheitsdämpfer-Taste) beendet einen aktiven Autopiloten im Cockpit und schaltet die Dämpfer ein. Offene Menüs übertragen keinen Schub-/Drehbefehl aus der Menübedienung. Die automatische Drehstabilisierung bleibt auch ohne Geschwindigkeitsdämpfer aktiv; vorhandene Seitentriebwerke werden genutzt, statt das Schiff für jede Korrektur zu wenden. Unterhalb der Zielorbithöhe steigt der Anflug zunächst auf, bevor die Orbitregelung übernimmt. Ein Warpsprung beendet ebenfalls den Autopilot. Sind alle Triebwerke leer oder fehlen Kreisel, schaltet er sich mit einer Meldung ab; Auftanken startet ihn nicht automatisch erneut. Nach einem Server-Neustart muss er neu gewählt werden. Warp bleibt ein sofortiger Sprung, unabhängig vom kontinuierlichen Reiseflug.
Stationen automatisch anfliegen: Im Cockpit eine Station im Körper-Infofenster auswählen oder Team-Stationen öffnen, eine Station auswählen und Autopilot zur Station drücken. Dafür ist kein Warpantrieb nötig. Eigene/Team-Stationen sind auch weit entfernt wählbar; fremde Stationen nur innerhalb der Entdeckungsreichweite (50 km), über die Stationsliste ihres Bezugskörpers. Das eigene Schiff ist kein Anflugziel. Der Autopilot nähert sich der bewegten Station und hält danach ungefähr 1 km Abstand außerhalb der umschließenden Schiffshüllen, mit ihrer Geschwindigkeit. Es erfolgt kein automatisches Andocken; das letzte Manöver und B übernimmt der Pilot. Verschwindet die Station, endet der Autopilot mit einer Meldung. Stationsanflug und Statusübertragung benötigen Client und Server mit Protokoll 64.
Diese erste Stufe umfasst noch nicht Folgen, Warten, Landen oder Sterne/ schwarze Löcher als Orbitalziele. Hindernisschutz verwendet die im Spieluniversum aufgenommenen Systeme/Körper und vorhandenen Schiffsblöcke; die bloßen LOD-Kartenmarker der 200 Milliarden virtuellen Sternadressen sind keine vollständige Kollisionsdatenbank. Unbekannte Systeme auf einer interstellaren Route können deshalb noch nicht zuverlässig erkannt werden. Eine allgemeine Garantie für hindernisfreie interstellare Routen gibt es in dieser Stufe nicht.
Treibstoff und Strom: Bauteile, die sich berühren (oder über Leitungen verbunden sind), bilden ein Netz. Ein Triebwerk schiebt nur, wenn sein Netz etwas hat – ein Tank am anderen Ende des Schiffs nützt ohne Leitung nichts. Treibstoff ist schwer (das Schiff wird beim Fliegen leichter).
| Bauteil | Netz | Was es tut |
|---|---|---|
| Treibstofftank | Treibstoff | hält 500 kg; Rechtsklick mit Raketentreibstoff in der Hand füllt das Netz |
| Treibstoffleitung | Treibstoff | verbindet (dünnes Rohr) |
| Raketentriebwerk | Treibstoff | verbrennt bei vollem Schub 20 kg/s |
| Schiffsgenerator | Treibstoff → Strom | macht aus Treibstoff 5 MW, solange die Batterien nicht voll sind |
| Schiffsbatterie | Strom | speichert 55 kWh |
| Solarzellen | Strom | 20 kW in voller Sonne (weiter weg weniger, im Schatten des Planeten nichts) |
| Materialkabel | Strom | Normale Materialkabel verbinden das Netz; Rechtsklick mit gleichem Material verdickt sie (bis 4/5 Blockbreite) |
| Ionentriebwerk | Strom | braucht bei vollem Schub 1 MW |
Schiffskabel dichten die Schiffswand luftdicht ab. Zum Verdicken ein vorhandenes Kabel mit einem weiteren Kabel desselben Materials anklicken; die drei Upgrades kosten 3, 5 und 7 zusätzliche Kabel. Beim Abbauen erhält man die Kabelmenge zurück, die im Querschnitt steckt.
Raketentreibstoff: Ölschiefer (Erde, große Lager in mittlerer Tiefe) im Ofen zu Erdöl, 2 Erdöl → 1 Raketentreibstoff (50 kg); auf Eiswelten (Pluto, Triton …) 3 Methaneis → 2 Raketentreibstoff, so wie die Methan-Raketen von SpaceX. Mit /schiff gebaute Schiffe kommen vollgetankt. Im Cockpit stehen Treibstoff und Strom in der Anzeige.
Plasma: Ein Fusionsreaktor verschmilzt Helium-3 (aus Mondstaub: 16 Regolith an der Werkbank – der Sonnenwind hat es über Milliarden Jahre hineingeweht) und liefert 200 MW Plasma, dazu 50 MW Strom fürs Stromnetz. Ein Stück Helium-3 reicht eine Stunde volle Leistung, in einen Reaktor passen 10 (Rechtsklick mit Helium-3 in der Hand). Plasmaröhren leiten das Plasma zu den Plasmatriebwerken (1,5 MN Schub, 2 500 kg, brauchen 100 MW): Ein Reaktor reicht für zwei auf voller Kraft – feuern mehr aus einem Netz gleichzeitig, schieben alle entsprechend schwächer. Plasmatriebwerke haben eine violette Flamme. Der Bauplan Plasmakreuzer zeigt, wie es geht.
Künstliche Schwerkraft: Ein Schwerkraftkern (braucht 2 MW aus dem Stromnetz) zieht an Bord wie auf der Erde zum Boden des Schiffs – egal, wie das Schiff fliegt. Ohne ihn spürt man, was das Schiff tut (Schub, Bremsen, freier Fall). Dreht sich ein Schiff (Dämpfer aus und mit Maus oder Q/R anwerfen – es dreht sich dann von selbst weiter), drückt die Fliehkraft nach außen, weg von der Drehachse (ω²r), dazu die Corioliskraft wie in echt: So entsteht in einem Drehring Schwerkraft. Man steht dabei immer auf der Seite, die am besten nach “unten” zeigt – auch an den “Wänden” eines Rings oder auf einem umgekippten Schiff.
Warpantrieb: Hängt er am Plasmanetz, springt das Schiff zu einem gewählten Himmelskörper – fast sofort. Im Cockpit öffnet M die Planetenkarte (eingebaut); rechts den Körper anklicken, dann “Warpsprung”. Das kostet 100-mal so viel, wie die Strecke mit Lichtgeschwindigkeit kosten würde, dazu das Hochfahren des Warpfelds; bezahlt wird mit dem Helium-3 der Reaktoren in den Netzen mit Warpantrieb. Für kurze Strecken lohnt es sich also nicht (der Reiseflug ist dort kaum langsamer und kostet fast nichts). Beispiel Plasmakreuzer (57 t): zum Mond 0,05 Helium-3, zum Mars gut 5, zum Jupiter etwa 45 (dafür braucht er mehr Reaktoren). Warpen geht nur im Weltall (über der Luft, mindestens 100 km hoch). Beim Start gibt es eine blaue Explosion, an Bord einen gleißenden Blitz und Sterne, die vorbeiziehen; am Ziel strömen Lichtteilchen zusammen. Das Schiff kommt ruhend in sicherem Abstand an (auf der Seite, aus der es kam), alle an Bord kommen mit.
Besitzer und Raumstationen: Jedes Schiff gehört dem, der es baut oder aus dem Bauplan holt. Mit /schiffname <Name> benennt man sein Schiff um (das, das man steuert oder auf dem man steht), mit /station an|aus erklärt man es zur Raumstation – so baut man Stationen überall selbst: auf einem anderen Planeten zusammenbauen und hochfliegen, oder gleich im Weltall um einen beliebigen Körper. Eine Station mit Triebwerken fliegt wie jedes Schiff. Andere Spieler dürfen fremde Schiffe nicht umbenennen oder umerklären; alte Schiffe ohne Besitzer gehören dem, der sie zuerst benennt. Die eigenen Stationen und die des Teams sieht man immer (Karte und Markierung im Bild), fremde nur, wenn man näher als 50 km ist – auch nur dann kann man zu ihnen warpen.
Warpsprung zu einer Raumstation: In der Karte beim Körper, um den sie kreist, stehen seine Stationen mit ihrer Entfernung – anklicken, dann “Warpsprung zu …”. Das Schiff kommt 1,5 km vor der Station an, und zwar mit ihrer Geschwindigkeit (sie kreist mit gut 7 km/s). Näher als 5 km an einer Station halten die Trägheitsdämpfer das Schiff gegen die Station statt gegen den Boden darunter: Man bleibt neben ihr, statt aus der Umlaufbahn zu bremsen. Auf dem Bildschirm erscheinen Stationen als Markierung (eigene und die des Teams immer).
Zur Station teleportieren (Kreativ-/Zuschauermodus): In der Weltall-Karte zeigt der Button Team-Stationen eine alphabetische, mit dem Mausrad scrollbare Liste aller eigenen und Team-Stationen, unabhängig von Entfernung oder Sternsystem. Fremde und herrenlose Stationen gehören nicht zu dieser Liste. Eine Zeile auswählen und In die Station teleportieren drücken (im Cockpit mit Warpantrieb ist auch Warpsprung zur Station verfügbar). Name, Bezugskörper, Entfernung und Stations-ID helfen bei gleichen Namen. Alternativ den Bezugskörper öffnen, im Infofenster die gewünschte Station anklicken und unten Zur Station teleportieren wählen. Ohne Stationsauswahl reist Hinreisen weiterhin zum Himmelskörper. Die Ankunft liegt in einem abgeschlossenen Innenraum mit festem Boden und zwei freien Luftblöcken für Füße und Kopf. Der Spieler wird mit der Station mitbewegt. Die Ankunft wird direkt als lokale Koordinate im Stationsraster zum Server übertragen, nicht als Weltraumposition. Solange der Spieler an Bord ist, bestimmt die Station seinen Bezugskörper/Sektor und übernimmt die Mitbewegung; die Mitbewegung eines Himmelskörpers wird nicht zusätzlich angewendet. Im Kreativmodus schaltet F auch an Bord ohne Planetengelände zwischen Flug- und Gehmodus um. Ein Bezugssystemwechsel der Station erzwingt dabei nicht erneut den Flugmodus. Im freien Weltall ohne Schiff oder Gelände bleibt der Flugmodus erhalten; Zuschauer fliegen weiterhin immer. An Bord zeigt bei Schwerelosigkeit die Stationsachse nach oben, nicht die Hochachse des Planeten. Beim Wechsel in den Gehmodus wird die Figur sofort aufgerichtet; Augenposition und Figur verwenden dieselbe Hochachse. Fehlt ein passender Innenraum, wird der Teleport mit einer Meldung abgebrochen, statt den Spieler außen oder in Blöcken abzusetzen. Die Innenraumsuche ist wie bei der Lebenserhaltung auf 500.000 Rasterzellen einschließlich Rand begrenzt. Rotation und der aktuelle Körper-/Sektorrahmen der Station werden berücksichtigt. Ein besetztes Cockpit wird verlassen. Im Überlebensmodus bleibt der normale Warpsprung erhalten, kein kostenloser Teleport. Verschwindet eine gewählte Station, wird sie als nicht verfügbar angezeigt.
Lebenserhaltung: Jeder ganz von luftdichten Blöcken umschlossene Raum in einem Schiff oder einer Station hat eigene Luft – Druck, Temperatur, Sauerstoff und CO₂. Geräte darin (Batterien, Kabel, Kreisel …) gehören zum Raum. Die Lebenserhaltung heizt, füllt Druck und Sauerstoff nach und filtert CO₂; sie braucht Strom aus den Batterien des Schiffs (500 W je Raum und 30 W je Kubikmeter). In einem Raum mit genug Druck (ab 50 kPa) und Sauerstoff atmet man ohne Raumanzug; im Bild steht dann, wie es im Raum ist. Schiffe aus dem Bauplan kommen mit Luft, selbst gebaute haben zuerst die Luft von draußen (im All keine) und werden langsam aufgefüllt. Türen gehen auch auf Schiffen auf und zu (Rechtsklick). Ist ein Raum offen (Wand weg, Tür auf), entweicht seine Luft in ein paar Sekunden – wer drin ist, merkt den Druckverlust, sieht aber nicht, wo das Leck ist. Zwei Türen mit einer kleinen Kammer dazwischen sind von selbst eine Schleuse (so hat es die Raumstation aus dem Bauplan). Die Luft wird mit der Welt gespeichert.
Andocken: Im Cockpit dockt B (einstellbar) an der Raumstation an, wenn die Außenhaut des Schiffs höchstens 15 m von ihr weg ist und es langsamer als 2 m/s gegenüber ihr fliegt (die Cockpit-Anzeige sagt “in Reichweite” bzw. “zu schnell”). Angedockt hängt das Schiff starr an der Station: Es fliegt mit ihr um den Planeten, dreht sich mit ihr und kommt mit, wenn sie Triebwerke zündet oder warpt (selbst warpen geht erst nach dem Abdocken). An einer eigenen Station oder der des Teams wird es aufgetankt – aus ihren Tanks, Batterien und Reaktoren: 25 kg Treibstoff, 5 MW Strom und 0,05 Helium-3 je Sekunde, solange dort etwas ist und ins Schiff passt. Die Raumstation aus dem Bauplan hat dafür ein Depot unter dem Träger (5 Tanks, ein Fusionsreaktor). Noch einmal B dockt ab; das Schiff fliegt dann mit der Bewegung weiter, die es an der Station hatte. Angedockt bleibt es auch über das Speichern.
An Bord steht man im Schiff, auch wenn es schnell fliegt: Der Client meldet seine Stelle im Raster des Schiffs, und Server und Mitspieler sehen ihn genau dort – nicht ein paar hundert Meter daneben, weil die Station mit 7 km/s kreist und jeder sie einen Takt früher oder später sieht. Wer an Bord das Spiel verlässt, kommt an derselben Stelle im Schiff wieder an, auch wenn es inzwischen weitergeflogen ist.
Außerhalb des Sonnensystems (jenseits der Heliopause, 120 AE) zieht nichts mehr: Ein Schiff oder eine Station steht dort still oder fliegt geradeaus weiter, bis es wieder in einen Einflussbereich kommt. Gerechnet wird dort nicht mehr mit der Sonne als Mittelpunkt – ein Lichtjahr draußen hätten die Zahlen nur noch 2 m Auflösung (Bild und Hand verzerrt, langsames Fliegen unmöglich), und ihr System dreht sich mit ihr, so dass dort alles scheinbar schneller als das Licht wäre. Stattdessen ist der Raum in Sektoren von 10 Millionen km eingeteilt; jeder hat seinen eigenen, nicht drehenden Ursprung, und Schiffe im selben Sektor teilen ihn. An Bord rechnet das Spiel im Sektor des Schiffs, sonst im nächstgelegenen – auch ein Lichtjahr draußen bleibt alles millimetergenau. Fliegt ein Schiff aus seinem Sektor hinaus, wechselt es ohne Sprung in den nächsten.
Raumstationen gehören dabei wie jedes Schiff zu dem Körper, in dessen Einflussbereich sie sind: um die Erde kreisend wie ein Mond, zwischen den Planeten wie ein Planet um die Sonne, draußen in einem Sektor. Wer an Bord ist, steht im Raster der Station – Server und Mitspieler sehen ihn dort, wie schnell sie auch fliegt.
Mitfliegen: Im All bewegt man sich immer mit dem Himmelskörper mit, dessen Oberfläche am nächsten ist. Lässt man die Tasten los, bleibt er also gleich groß – auch wenn er in Wirklichkeit mit 30 km/s um die Sonne rast. Auf halber Strecke zu einem anderen Körper wechselt man zu dessen Bewegung.